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Wooga工作室高管分享社交游戏成功秘诀

 

 

                                      Wooga工作室高管分享社交游戏成功秘诀

  

 

 

 

谈到Facebook开发商,Wooga尾随Zynga和EA排名第三。在PopCap数据并入EA前,Wooga排名第二。作为一家鲜为美国人所知的德国开发公司,Wooga如何在短短几年便取得如此成就?

在本访谈中,Wooga工作室主管Henric Suuronen将陈述社交游戏设计法则。你定听过Facebook游戏的设计方式和掌机游戏截然不同,但就有多大不同?据Suuronen表示,二者存在本质差别——其差异之大令来自掌机领域的设计师全然无法在Wooga找到合适位置。

Suuronen是个游戏玩家。他从小就钟情于NES的《超级马里奥兄弟》、世嘉Mega Drive的《NHL ’95》等古典游戏,年纪大些开始转投PC《Dune II》。从这些作品中,Suuronen积累了对其当前工作不可或缺的游戏知识——这些知识不断累积,直至其上大学后停止玩游戏。

但他毕业后选择加入诺基亚,在负责该公司的N-Gage重启工作,随后跳巢至Digital Chocolate,投身首创游戏作品《高楼建造》和《大富豪世界》。

他早前全心致力社交游戏变革事业,如今他将这些美好回忆同当前行业高度竞争、充满挑战的的残酷实况结合起来。他将于访谈中详细描述具体情况。

我很少采访社交游戏设计方面的内容。我通常会直接同决策者沟通。这里我想要探讨的是游戏设计哲学。在你看来,社交游戏设计的重要性何在,以致于让此内容能够独立成型?

我投身设计领域多年,从未做过“游戏设计师”——我担任过产品经、高级产品经理,或主管级别职位。也许是由于从小接触,我在游戏机制方面积累丰富知识,知道应该做什么,什么行得通,什么行不通。所以我涉足很多游戏设计方面的工作。

谈到社交游戏设计,我觉得最重要的部分是游戏循环机制。那么你反复进行的任务是什么?拿《大富豪世界》来说,你购买田地、领土和房子,安置房子,等待一定时间,然后从中收集金钱。你反复进行这样的内容,等到你获得足够资金,你就能购买另一座房子。然后对其进行安置,植入道路等元素。

游戏循环机制就是游戏内容。这是最重要的部分。

有关社交游戏设计的思考内容,我觉得开发者应该抛弃原本的掌机知识,或硬核理念,这些内容会让你步入错误轨道。

社交游戏不仅具有社交性,还采用免费模式。我觉得,免费模式带来的变化比社交性更甚。免费模式是很多掌机领域人士所缺乏的概念。他们通常先收取60美元,然后提供糟糕菜单,但玩家已投入60美元,所以他还是会浏览菜单,尝试学习游戏,否则他会觉得自己白花冤枉钱。

社交游戏是免费模式游戏;其截然不同。所以你会想,“咳!那家伙没在游戏中投入半分钱!”我要怎么尽快让他浏览菜单,(游戏邦注:假设其中存在菜单),我要怎么让他阅读指南?我觉得这是游戏设计最困难的部分。

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